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Manteau de la nuit |
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La Maîtresse de la nuit est
la déesse retorse et perverse de la haine, de la jalousie
et du mal, ainsi que la créatrice de la Toile d'Ombre.
Les manteaux de la nuit sont les yeux de Shar - dévoués
à sa vision, protégeant ses secrets et pratiquant
sa magie, aussi tortueuse et amère qu'elle soit. Ils
ont une volonté de fer liée à une très
grande détermination, bien que cette dernière
soit des plus perverse. Ils tissent leurs intriques par la domination
mentale et le chantage, et n'hésitent jamais à
utiliser l'illusion, la nécromancie et les enchantements
pour parvenir à leurs fins. Pourtant, si cela convient
aux buts que Shar s'est fixés, ils n'hésiteront
pas à briser ceux qui ne sont, pour eux, rien de plus
que des marionnettes. Ce sont des êtres cruels et intelligents,
et ils n'ont aucune réticence à s'éloigner
quelque temps pour revenir à la charge plus tard et réduire
leurs ennemis en poussière. L'honneur n'a aucune importance
pour eux. Tant que cela sert Shar, ils agissent selon leur bon
plaisir.
La plupart des manteaux de la nuit sont des prêtres, avec
une minorité de rôdeurs. Ils possèdent souvent
des niveaux de magicien, d'ensorceleur, de barde ou de roublard
en plus de la classe leur permettant de lancer des sorts de
magie divine.
Ils habitent de petites ou de grandes communautés, où
ils se cachent pour adorer Shar en secret. Leurs principales
activités consistent à renverser les gouvernements,
à organiser des cabales secrètes et à créer
de faux cultes pour la grandeur de Shar.
Dés de vie: d8
Conditions
Pour devenir manteau de la nuit, il faut satisfaire aux conditions
suivantes:
Alignement: neutre mauvais.
Bonus de base à l'attaque: +3
Compétences: degré de maîtrise
de 2 en Bluff, degré de maîtrise de 2 en Discrétion,
degré de maîtrise de 2 en Déplacement silencieux,
degré de maîtrise de 4 en Représentation.
Dons: Ecole renforcée (Enchantement,
Illusion ou Nécromancie), Magie de la Toile d'Ombre,
Volonté de fer et, soit Magie pernicieuse, soit Magie
tenace.
Sorts: faculté de lancer des sorts de
magie divine de 2e niveau. Un prêtre doit avoir accès
au domaine de l'Obscurité.
Divinité tutélaire: Shar
Compétences
de classe
Les compétences du manteau de la nuit (et la caractéristique
qui en dépend) sont: Art de la magie (Int), Artisanat
(Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (histoire)
(Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances
(plans) (Int), Connaissance (religion) (Int), Diplomatie (Cha),
Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag)
et Survie (Sag).
Point de compétence par niveau: 2 +
modificateur d'Intelligence.
Niveau |
B.B.A |
Réf |
Vig |
Vol |
Spécial |
Sorts par jour |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+2 |
Sorts de l'Obscurité |
+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+3 |
Les yeux de Shar |
+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+3 |
Magie insidieuse |
+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts |
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
Parole d'ombre |
+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts |
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
Disque de la nuit |
+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts |
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+5 |
Mensonges véritables |
+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts |
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+5 |
Esprit de Shar |
+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts |
8 |
+6 |
+2 |
+6 |
+6 |
Caresse de Shar |
+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts |
9 |
+6 |
+3 |
+6 |
+6 |
Créature de Shar |
+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts |
10 |
+7 |
+3 |
+7 |
+7 |
Voix du mal inexprimable |
+1 niveau dans une classe de jeteur de sorts |
Caractéristiques
de la classe
Voici les particularités et les aptitudes de la classe
de prestige des manteaux de la nuit:
Armes et armures. Les manteaux de la nuit ne
reçoivent aucune formation au maniement des armes ou
au port des armures.
Sorts. Lorsque le personnage gagne un niveau
de manteau de la nuit, son quota de sorts quotidiens (et suivant
la classe, son nombre de sorts connus) augmente comme s'il avait
obtenu un niveau supplémentaire dans l'une de ses classes
de lanceur de sorts précédentes. Par contre, il
ne gagne aucun des autres avantages de cette classe, tels qu'une
meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants,
de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets,
et ainsi de suite. Si le personnage avait plusieurs classes
de jeteur de sorts avant de devenir garde du cœur, il doit
choisir à laquelle chacune d'entre elles chacun de ses
niveaux de manteau de la nuit va s'appliquer, en ce qui concerne
les sorts par jour et les sorts connus.
Sorts de l'Obscurité. Un manteau de
la nuit peut préparer n'importe quel sort du domaine
de l'Obscurité comme s'il faisait partie de sa liste
de sorts divins. Le niveau de l'emplacement de sort nécessaire
est égal au niveau du sort dans la liste du domaine de
l'Obscurité. Par exemple, un prêtre/manteau de
la nuit peut préparer le sort éclair des ténèbres
comme sort de prêtre de 5e niveau et un rôdeur/manteau
de la nuit peut préparer, quant à lui, le sort
lueur noire comme sort du rôdeur de 3e niveau.
Les yeux de Shar. Le manteau de la nuit a les
yeux totalement noirs. Il possède une vision dans le
noir lui permettant de voir à 18 m dans le noir le plus
complet. Il peut aussi voir à travers l'obscurité
magique, et ce, jusqu'à 3 mètres (seulement en
noir et blanc, comme pour une vision dans le noir ordinaire).
Il ne peut pas être aveuglé par la magie.
Magie insidieuse. Au niveau 3, le manteau de
la nuit obtient le don Magie insidieuse, montrant ainsi sa compétence
dans l'utilisation de la Toile d'Ombre sous la tutelle de Shar.
Parole d'ombre (Sur). Le manteau de la nuit
a la capacité de communiquer dans les ombres de l'esprit.
Il peut envoyer un murmure sous la forme d'un court message
aux autres adorateurs de Shar qui se trouvent à 150 mètres
ou moins de lui. Tous les adorateurs de Shar concernés
entendent ce murmure à l'intérieur de leur tête.
Un autre personnage peut entendre les mots du message si elle
est suffisamment proche d'un adorateur de Shar (un jet de Perception
Auditive DD 15 est nécessaire si elle est à 3
mètres ou moins, DD +1 pour chaque 1,5 mètre supplémentaire).
C'est une action libre et un effet de langage. Ce pouvoir permet
aussi de communiquer avec des adorateurs morts-vivants de Shar
ou les morts-vivants au service des adorateurs de Shar.
Disque de la nuit (Sur). Débutant au
niveau 5, n'importe quel chakram utilisé par un manteau
de la nuit est considéré comme un chakram
+2 de retour. Si le chakram demeure hors des mains du manteau
de la nuit plus d'un round, le chakram retourne à ses
capacités initiales. Si l'arme a d'autres propriétés
spéciales (comme froid), elles restent efficaces et si
l'arme possède un bonus d'altération supérieur
à +2, le plus haut est utilisé.
Mensonges véritables (Mag). Au niveau 6, un
manteau de la nuit peut atteindre l'esprit d'une créature
et modifier la mémoire du sujet comme le sort de 4e niveau
de barde modification de mémoire. Un manteau
de la nuit peut utiliser cette aptitude un nombre de fois égal
à son bonus en Charisme (minimum 1) chaque dizaine. Le
sort modification de mémoire fonctionne comme
s'il était lancé par un barde d'un égal
au niveau global du manteau de la nuit.
Esprit de Shar (Ext). Commençant au
niveau 7, Shar donne aux manteaux de la nuit la capacité
d'utiliser le pouvoir de leur esprit pour se protéger
eux-mêmes. Ils peuvent ainsi ajouter leur bonus d'Intelligence
(s'il y a lieu) à tous leurs jets de sauvegarde.
Caresse de Shar (Sur). Lorsqu'il atteint le
niveau 8, le manteau de la nuit peut donner à un chakram,
un fouet ou une dague qu'il tient la propriété
spéciale maudite, grâce à la magie de la
Toile d'Ombre. Ce pouvoir dure 1 round, son activation est une
action libre et le manteau de la nuit peut l'utiliser, par jour,
un nombre de fois égal à son bonus de Charisme
(minimum 1). Bien sûr, il doit décider d'utiliser
ou non cette capacité avant d'attaquer, et si le coup
rate sa cible, la caresse de Shar est gaspillée.
Créature de Shar (Mag). Au niveau 9,
une fois par dizaine et par une action simple, le manteau de
la nuit peut convoquer une ombre par niveau de classe pour faire
de que bon lui semble. Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal
à son niveau de classe. Toute ombre crée par diminution
de la Force sous les coups d'une ombre convoquée est
sous le contrôle du manteau de la nuit, mais disparaît
à la fin du sortilège en même temps que
les autres. Le manteau de la nuit peut communiquer verbalement
avec ses ombres comme s'il connaissait leur langage. Il peut
aussi sa capacité de parole d'ombre pour communiquer
avec elles.
Voix du mal inexprimable (Mag). Au niveau 10,
une fois par jour, le manteau de la nuit peut commander à
une créature comme le sort domination universelle
lancé par un ensorceleur de niveau équivalent
à son niveau global. Les effets durent 1 jour. Contrairement
à la plupart des pouvoirs magiques, voix du mal inexprimable
possède une composante verbale.
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