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Chantelame

Les chantelames sont des elfes qui ont réussi à marier l'art, l'escrime et la magie profane pour en faire un tout d'une remarquable harmonie. Au combat, les mouvements souples et tactiques subtiles du chantelame brillent de majesté, jusqu'à faire oublier leur meurtrière efficacité. Les chantelames jouissent d'une place de choix au sein de la société elfique. Ils ont su concilier les joies de la magie et des arts avec l'expertise du combat à l'épée, ce qui ne manque pas de susciter le respect des autres elfes. En général, ils font office de gardiens itinérants et de champions de la communauté elfe au sens large, plutôt que de se rattacher à une ville ou un village en particulier.
Ce sont les guerriers/magiciens multiclassés qui deviennent chantelames le plus facilement, même si n'importe quel elfe sachant tenir une arme de guerre et lancer des sorts profanes peut prétendre à cette carrière. Ainsi, on connaît des cas de rôdeurs/magiciens, de roublards/magiciens et de bardes devenus chantelames.
La plupart d'entre eux opèrent seuls, se suffisant à eux-mêmes, mais il arrive, au sein de communautés importantes, qu'ils trouvent l'occasion d'agir de concert dans un même combat. En général, un chantelame est formé par un autre chantelame, seul à seul, et l'idée d'une structure aussi formelle qu'une école de chantelames leur paraît tout à fait absurde.
Dés de vie: d8

Conditions
Pour prétendre à la carrière de chantelame, un personnage doit correspondre aux critères suivants.
Race. Elfe ou demi-elfe
Bonus de base à l'attaque. +5
Compétences (degré de maîtrise requis). Acrobatie (3), Concentration (4), Représentation (danse) (3).
Dons. Arme de prédilection (épée longue ou rapière), Esquive, Expertise du combat, Incantation statique, Magie de guerre
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau.

Compétences de classe
Les compétences de classe du chantelame (et la caractéristique associé à chacune) sont Acrobatie (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Equilibre (Dex), Représentation (Cha) et Saut (For)
Points de compétence par niveau: 2 + modificateur d'Int.

 

 

 

 

 

Sorts par jour

Niv

B.B.A

Réf

Vig

Vol

Spécial

1 er

2 e

3 e

4 e

1

+1

+2

+0

+2

Style du chantelame

1

-

-

-

2

+2

+3

+0

+3

Don supplémentaire

2

0

-

-

3

+3

+3

+1

+3

Chantesort mineur

2

1

-

-

4

+4

+4

+1

+4

--

3

2

0

-

5

+5

+4

+1

+4

Don supplémentaire

3

2

1

-

6

+6

+5

+2

+5

Chant de la vitesse

3

3

2

0

7

+7

+5

+2

+5

Contresort majeur

4

3

2

1

8

+8

+6

+2

+6

Don supplémentaire

4

3

3

2

9

+9

+6

+3

+6

--

4

4

3

2

10

+10

+7

+3

+7

Chant de la furie

4

4

3

3

 

Caractéristiques de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige de chantelame.
Armes et armures. Les chantelames ne sont formés à aucun maniement d'arme, mais ils le sont au port des armures légères. En revanche, si un chantelame porte une armure intermédiaire ou lourde, il perd les avantages de toutes ses aptitudes de chant (style du chantelame, chantesort mineur, chant de la vitesse, chantesort majeur et chant de la furie).
Le chantelame est sujet aux chances normales d'échec des sorts lorsqu'il lance des sorts en armure (excepté dans les cas indiqués plus bas).
Style du chantelame (Ext). Lorsqu'il tient une épée longue ou une rapière dans une main, et rien dans l'autre, le chantelame bénéficie d'un bonus d'esquive à la CA égal à son bonus d'Intelligence, dans la limite de son niveau de classe de chantelame. (Par exemple, un chantelame de niveau 2 ayant une valeur d'Intelligence de 17 obtient un bonus d'esquive de +2 à la CA.)
Dons supplémentaires. Au niveau 2, 5 et 8, le chantelame reçoit un don supplémentaire. Ces dons doivent être choisis dans la liste suivante: tout don de métamagie, Arme en main, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Science du critique (épée longue), Science du désarmement, Souplesse du serpent.
Chantesort mineur (Ext). A partir du niveau 3, s'il tient une épée longue ou une rapière dans une main, et rien dans l'autre, le chantelame peut fait 10 lors des tests de Concentration pour ses incantations sur la défensive.
Chant de la vitesse (Sur). A partir du niveau 6, s'il tient une épée longue ou une rapière dans une main, et rien dans l'autre, et qu'il exécute une attaque à outrance, le chantelame peut lancer un sort de sa liste (ou un sort profane dont le temps d'incantation ne prend pas une action simple) par round et par une action libre.
Chantesort majeur (Ext) A partir du niveau 7, le chantelame n'est plus sujet aux risques d'échec des sorts lorsqu'il porte une armure légère.
Chant de la furie (Ext). Au niveau 10, s'il tient une épée longue ou une rapière dans une main et rien dans l'autre, et qu'il exécute une attaque à outrance, le chantelame peut effectuer une attaque de plus par round en utilisant son bonus de base à l'attaque le plus élevé. Néanmoins, cette attaque, ainsi que toutes celles qu'il assène au cours de ce round, subit un malus de -2. Ce malus persiste pendant un round, ce qui fait que les attaques d'opportunité qu'il pourrait faire jusqu'à son prochain tour de jeu en sont affectées.
Sorts. Le chantelame a le pouvoir de lancer un nombre réduit de sorts profanes. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe. La caractéristique primordiale du chantelame est l'Intelligence, et il reçoit des sorts en bonus en fonction de sa valeur d'Intelligence. Le degré de difficulté de ses sorts est de 10+niveau de sort+ modificateur d'intelligence du chantelame.
Le chantelame tient un grimoire et doit préparer ses sorts chaque jour, à la manière des magiciens. Il n'y a pas de limite au nombre de sorts dont il peut disposer dans son grimoire. A chaque passage de niveau, jusqu'au niveau 9, le chantelame reçoit deux sorts qu'il peut ajouter gratuitement dans son grimoire. Ces sorts doivent être issus de la liste du chantelame et utilisables par le personnage.

Liste de sorts du chantelame
Les chantelames choisissent leurs sorts parmi cette liste:
1er niveau: arme magique, armure de mage, bouclier, coup au but, repli expéditif
2eme niveau: flou, force de taureau, grâce féline, image miroir, protection contre les projectiles.
3e niveau: affûtage, arme magique suprême, déplacement, rapidité.
4eme niveau: bouclier de feu, invisibilité suprême, peau de pierre, porte dimensionnelle



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